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为何推“征途怀旧版”?访巨人史玉柱
2008年7月23日 9:09:52 源自:天极网游戏频道 〖

更多请见:天极《征途》专区

编者注:在第六届CHNIAJOY上,巨人网络在上海新国际博览中心召开了“征途怀旧版”的新闻发布会。在会上史玉柱宣布,此版将是《征途》继“时间区”后的又一新版本。

为何巨人会反复的在《征途》上做文章呢?推这个新的版本有何用意?史玉柱对这个版本又是如何看待的呢?带着这些疑问记者对史玉柱进行了专访。

 



(左起)史玉柱和刘伟答记者问

 

记者:“怀旧版”是否是整改的后的结果,还是独立的版本?有没新收费模式的讨论?对现有网游格局的看法?

史玉柱:关于《征途》整改,实际上那个时候我们已经决定要开始对商业模式进行探索,我们是7月初开始了。现在是在摸索阶段。

第一个问题的第二个关于怀旧版,也可以这么说,我们商业模式探寻中间很重要的内容。关于怀旧版,任何一款网络游戏实际上不是覆盖所有玩家的。如果你开发网络游戏能让10%的玩家喜欢你的游戏,实际上你已经获得很大的收获了,我们《征途》现在运行的版本,整个企业还是很健康的状况也是很好的,我们毕竟还有过3100万个玩家曾经来玩过而走的,走的肯定不喜欢,留下来是喜欢的,毕竟那么多人不喜欢,不喜欢我们作为厂家研究,我们能不能找到让他们喜欢的版本,让我们公司的玩家多增一款,所以我们花了很大的经历进行5万人次的调查,就发现这些人更喜欢,和我们现有存量下来的玩家不一样,他更喜欢那种比较穷的感觉。

我们现在这个《征途》不断的改进发工资,人人都富裕,人人都富裕了对有的玩家失去了兴趣了,装备不是太好,升级比较慢。为了挣一点钱通宵达旦的感觉没有了,我们把这一批玩家丢掉了。这批玩家有这样的需求,他们很怀念我们最初的06年底和07年1月份的版本,我们07年第一个季度推出一个版本,我们学盛大开箱子,他们开得很好我们学。开完箱子有的玩家很开心,但是有的玩家觉得不开心。因为开箱子是很快速的获取装备的途径,过去我们搞装备几天甚至1-2个礼拜,现在比较短的时间,1-2个小时可以搞一套装备,流失的玩家需求我们就做了怀旧版,满足另一类玩家的需求。第二个问题,关于这个行业的高速增长。在前天的会议上我没有展开说,我的观点可能很多人不认同,我说即将。我没有说高速成长已经过去,我上次用了即将过去,我的根据是什么,我的根据一个看历史数据,过去三年是以70%幅度增长,今后增长速度可能要放慢,大概是30%左右。最关键一个要分析成长的动力是什么,过去三年成长动力是来自两个方面:

玩家人数自然成长。过去三年有,未来也还会有。每过一年纳入玩游戏的人会增加一批,而过去流失很少,所以每年越来越多,这是稳定的成长,这个成长不是到不了60%、70%,甚至到不了50%。这三年来推时间点卡的没有成功的。没有一个推时间点卡成功的,过去三年成功的全是免费游戏模式成功的。这是毫无例外的。免费模式有一个特点,人均消费很高,人均消费很显著的高于时间点卡游戏,这样的话,同样人均量不增加的情况下,因为玩免费游戏的人数比重从三年以前的几乎是0%现在80%、90%,这一代人人均消费高,所以消费能力也增加。所以这个原因造成三年大速度增长。你明年跟今年比基数已经很高了。所以我们发现在商业模式上带来人均消费比较高的因素带来的成长应该比例开始下滑了。当然我们还结合其他一些调查,所以由此我们作出这样的判断,未来若干年,高速成长期即将过去,现在还在高速成长,但是百分比要往下降了,不可能再保持70%以上速度成长。

赞同(金山)邹涛的说法,一个企业只要有很好的作品,上去就起来了,但是我也坚持我的观点,什么原因呢?任何一个行业在爆炸趋势成长的过程中,这种机会最多,最容易有白手起家的公司崛起。未来还是会碰到新起来企业,甚至现在没听说过名字的企业,但是他的难度远远大于以前的企业。我们《征途》没过三年就上市了。完美,网龙这些都到美国和香港上市的,在过去这个三年,成就了一批企业,未来还有这种概率,但是会下降。除非你的产品比人家好。现在竞争很激烈,一天要出一款新的网游。


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