在2003年之前,在国内的网游市场还没有免费运营的这个概念存在。当时很少有人能想到如果不通过建立收费渠道,如何能在网游上获取大量的利润。特别是当时的《传奇》、《MU》的火热,更加让后来的投资商或是运营公司把目光牢牢定位在收费运营这个点上。
但是日渐饱和的网游市场已经容纳不了那么多款的游戏,玩家对着铺天盖地而来的网游轰炸开始感到无所适从。当时,盛大应势推出了后来火爆非常的休闲网络游戏《泡泡堂》,并采取免费的策略运营。
初时并没有对国内的业内人带来怎么样的震撼,但随着时间的推移,《泡泡堂》的在线人数成几何倍数型地增长,关于《泡泡堂》的公仔、书籍、手机链乃至于游戏中的虚拟道具的大卖特卖。玩家心里满足了,而运营商也获得了足够的资本为玩家提供更好的服务。
究其原因,是因为随着网络普及化,网络游戏玩家人数也越来越多,这块市场渐渐扩张,却仍然追不上游戏厂商出游戏的速度。于是为了吸引玩家进入游戏,“免费”概念一出现,似乎成为了游戏营运方式的王道。
而所谓的免费网游,并不是真正的免费,所谓免费游戏所提供的其实是在免月卡或点卡的前提下,有选择的提供有偿服务,毕竟营运商不可能做赔本的生意。而目前看来,“免费游戏,道具收费”这一网游运营模式正为绝大多数网游所认同和接受。究其原因主要有几点:
首先,从运营商盈利模式观念的角度看,道具收费比时间收费更具有灵活性和可操纵性,使用道具收费,可以照顾到玩家的差异,稍富裕的玩家可以多投入一些金钱在收费道具上,不是很富裕的玩家可以少投入甚至不投入金钱在收费道具上。
其次,从玩家玩游戏心态的角度看,网络游戏主要还是人与人之间的互动,于是不可避免的就有竞争和斗争,想要比别人更强,想要节省让自己变强的时间,就需要投入金钱到收费道具上。而且人都是有虚荣心的,于是游戏中收费道具很多时候便成为玩家衡量彼此社会价值的工具。
最后,从客观环境因素的角度看,网游产业无论从数量还是从质量上都在飞速发展,竞争必然激烈。而且网游作为一个产品也有自己的生命周期,所以要在玩家还在游戏中奋斗的时候迅速套取利益,道具收费无疑是最有效率的工具。网游公司获得充足的资金,继续代理或开发新网游,形成资金链,这样网游公司才能生存并壮大。
接着我们再谈谈网络游戏中的收费道具产生的基础,由于越来越多的网络游戏放弃按时间收取费用的模式,使得网络游戏的玩家开始不断的快速增长,而玩家的基数的增加也使得网络游戏中的虚拟物品收到更热烈的追捧。
可由于重要的虚拟物品的暴率相对较低,玩家的需求得不到满足,使得很多玩家产生了对游戏暴率过低的不满情绪。但游戏的暴率是和游戏的平衡性息息相关的,所以游戏中物品暴率一旦设定是不容更改的。所以网络游戏公司为了满足玩家的需要。便开始公开出售虚拟物品以弥补玩家的遗憾,或者也可以说在玩家身上赚取利润。
目前由韩国游戏和搜索巨头NHN集团开发,并由联众代理的MMORPG大作《R2》进入内测阶段已经有一段时日了。《R2》在韩国本土的包月费用为每个月19800韩元(相当于158元人民币),60天使用费为38500韩元(相当于308元人民币),90天使用费为53300韩元(相当于426元人民币)。
而在中国,联众则是采取惯例免费方式运营《R2》,而根据《R2》打破道具装备对应等级使用的游戏特点,甚至可以假设新玩家能够买到高级道具与高手PK的玩法,那么决定《R2》成败的其实就是游戏背后的销售手段。
如何保持游戏的平衡性,如何平衡游戏的新玩点在人民币玩家与普通玩家之间的冲突,如何合理定价让人人都有能力消费,是《R2》运营商联众需要考虑和重视的议题。在这里引用联众CEO伍国樑在2007年ChinaJoy上接受采访时说过的一段话:
“《R2》在韩国和台湾都是采取时间收费的方式,而且取得了很好的成绩,一度占据了韩国网游排行榜的第5位。但是我们综合考虑到大陆网游的趋势,将之改成了道具销售模式。由于《R2》是一款注重PK竞技的游戏,所以其中的道具消耗量是很大的,它作为免费网游的可改造性十分丰富。当然我们也会参考国内其他成功免费游戏的运营,慎重的对其进行改造。”