Y321娱乐中心 -> 游戏频道 -> 全球网游动态 -> 如果21世纪没有网络游戏 世界会怎样?
如果21世纪没有网络游戏 世界会怎样?
2008年3月6日 11:23:38 源自: 天极网游戏频道  〖

  随着21世纪互联网技术的迅猛发展,网络游戏,这个新兴的市场从诞生到飞速的发展注定着它坎坷与多劫的命运。它的出现是为了满足人们的娱乐需求和理想变现实的踏板,尤其以年轻人为主。更快节奏的生存方式,更压抑的生活条件促使人们的追求更高层次的娱乐生活,网络游戏正式在这样的前提下被市场迅速接受,成为了如今不可或缺的重要娱乐项目,也在情理之中。

  但是,网络游戏也是一把双刃剑,这是由市场和社会共同决定的因素。一方面网络游戏有着缓解现实压力,形象化的实现人们的梦想;开发商为了利益的最大化,迫使玩家增加在线时间,从而获取最大利益。一旦陷入其中,随之而来的社会矛盾也将会得到激化,例如“荒废学业”“刺激犯罪”等等一系列的问题,而这些的本质便是利益,侵犯了谁的利益,才是矛盾的本质。如果——如果21世纪如果没有网游,那将会是什么样子?

  假设一:谁会因为没有网游而哀鸿遍野?

  1、 张春良

  张春良是一位真正意义上的反网络游戏斗士,尤其是在炒作成风的今天。一方面由于网络游戏确实具有这某些负面的因素,这其中可以被某些人更加合理的利用,另一方面网游需要有,但不能死,否则便脱出了炒作的目的。从张春良其人其事来看,它可以把世间一切的罪恶归结到“只因为玩家玩网游”。但是网游不能死,更不能没有,否则他的作用还有何表现。人民需要他是因为他能够为大多数人服务,利益实际上就是利用与反利用的关系,就像是病毒和反病毒软件的关系,你我都知道,那意味着什么。

  2、 游戏行业与玩家

  最直接的受害者,便是网络游戏产业和玩家。作为玩家,我们都十分的清楚,中国走了很多年的自我游戏产业复兴的道路,由目标到上软,曾经出现过无数令我们备受瞩目的单机游戏开发公司,不是迈向终点,就是已经死亡,这就是社会环境所决定的因素。一方面对于玩家来说,有多少次曾梦想着“大航海能够一起玩”,“仙剑能够一起冒险”的事实让玩家对网游有着美好的憧憬和向往;另一方面单机开发商继续痛苦的开发并制作者被盗版干扰的市场,最终国产游戏会走向哪方,或许如今我们已经不得而知了,唯一知道的,是死亡。

  3、 传统媒体

  传统媒体但凡与网络游戏擦上一些关系,都是责多余赞的。其实就其本质来说,还是一个利益关系的问题。传统媒体的角度是更成熟的社会风向所主导的,也就是社会主流的人们所关注的话题。客观的说,成熟的人士本身对游戏抱有一定的排斥心里,那么传统媒体为了迎合受众的利益,无限放大网络游戏的危害性也是无可厚非的事情了。

  但是对于传统媒体而言,网络游戏可骂,却不可绝。与反网游斗士有着异曲同工之妙,至因为迎合了大众的口味,因此才会被列为反面最重要的材料,凡是说不清楚的问题,一股脑的都放到网游上“一名玩家睡觉时窒息而死,只是因为做梦时高喊游戏中的人物时间过久”。

  4、 国产动漫行业

  “如果中国没有网游,国产动漫与日美发达国家的差距至少再倒退二十年”,这将对本来发展缓慢的动漫产业遭受更沉重的打击。这是因为由于中国动漫本身的发展过慢,外加上国外成熟技术的打压,使得这一行业无法得到有效的喘息。网络游戏的开发和发展刚好为动漫培养了动漫所需要的一切人才资源,因此网游触发动漫发展史显而易见的事情,一旦失去网游这座靠山,中国动漫的产业将更加风雨飘摇。

  当然,一种事物的变化将会伴随着两种姿态,有人难过,自然会有人因此而开怀。

  假设二:谁会因为没有网游而兴高采烈?

  1、 沉迷游戏的玩家父母

  对于各位父母的利益来说,最大影响者的确是孩子。不可否认的是,游戏是否卖的好,是由游戏好不好玩所决定的,一旦好玩自然会得到玩家更多的时间,换来更多的利润。如果游戏不能够让人沉迷,那么它就有可能是一部失败的作品,网络游戏更是如此。但是对于父母来说,孩子沉迷网络游戏是一件坏事这样的命题一部分是社会舆论导向,另一部分确实也是社会存在的问题因素,而提出这样的设想最大认同者,想必就是那些沉迷游戏玩家的父母了。对于非沉迷玩家,父母依然坚决的打击,这是因为“有可能沉迷”的因素。

  2、 老师与校长

  “学生最重要的是学习。”与学习对立的网络游戏来说,是一个根本不需要存在的东西。还是那句话,利益。对于现在的社会来说,学生学习好是唯一能够体现教师社会价值的因素所在。一切有碍于学生学习的事件都是一件错误的事情,哪怕仅仅是为了缓解压力。在老师眼中,学生只是学习而已,根本不会有什么压,更何况性价比又如此的悬殊。学生成绩好,老师有作为,学校名声好,学校才得以发展,这就是现实,这就是利益关系。

  3、全国妇联

  全国妇联之所以高兴,并不是因为他们极力反对网游,而是因为关于网游所带来的问题。因为妇联的背后总有许多甚至很有“责任心”“别人的事当成自己的事”的母亲打到爆的电话。出版署有所不同,即便出版署遭人非议,但是利益关系却能保持不变,而全国妇联却是因为它的存在而费力不讨好,“防沉迷”究竟起了多大的作用,我不说,你也知道。

  4、旅游业

  旅游业虽然整体上没有受到多大的影响,但是“宅人族”的现象在中国已经愈演愈烈,越来越多的年轻人并不喜欢东走西逛,与其相比,不如更加安逸的享受网络、以及网络游戏带给他们的欢乐。再过十年,当这些“宅族”已经到了旅游的消费年纪时,是否能支持旅游产业,还是一个未知数,并且根据遗传和社会影响的因素,旅游业不得不谨慎的考虑网络游戏对自己行业的冲击,如此来看,旅游业的先驱者们的目光是战略的、长远的。

  假设三:没有网游对社会造成的负面影响

  1、 将近五成的年轻人面临娱乐危机

  这不是危言耸听。现实中的社会,有七层以上的年轻人选择的娱乐方式是打网游,这绝非是偶然的现象。一方面由于社会娱乐消费的水平越来越昂贵,例如歌厅、迪吧、电影院等场所虽然是年轻人比较喜爱的娱乐项目,但是高额的费用也使得他们的消费也只能局限于“适当”的娱乐项目。一些传统的体育项目虽然也深受年轻人的喜爱,但是由于体质、天气等原因制约了数量上的发展,外加上如今体育设施越来越少,不少拥有体育设施的地方,如学校为了“盈利”而增加使用费用,有些学校更是大门紧闭,把年轻人挡在了门外。娱乐项目看似繁杂多样,但是适合老百姓的娱乐项目,却难得一见。

  如果没有网络游戏,很难想象七成的年轻人以何种项目为娱乐手段。

  2、 两成的年轻人会得上自闭症

  不可否认,在快节奏生活的前提下,02后越来越多的人无法与现实世界的人们沟通。大部分人深处在压抑和空虚的社会中,人们无所适从的压抑着真实的自己,隐藏着自己而无法面对现实。人们在缺乏沟通和交流的同时,也同样压抑着自己发泄的欲望和心情。

  但是根据科学发现,同样是沟通障碍的人群,那些没有网游经验的人群要比有网游、网上交流经验的人群更容易患上严重自闭症,这是因为缺乏虚拟的交流平台所导致的。人们在获取内心的交流同时,又希望可以完美的掩饰自我,而虚拟的世界正是起到了这种作用。在越来越缺乏交流的今天,没有网游的日子,将会有二成的年轻人无法得到沟通而患上疾病。

  3、 重大犯罪将呈现上升趋势

  首先,网络游戏虽然有着易沉迷的一面,但另一方面也拥有着发泄工具的作用。大部分人在情绪爆发的时候选择的是暴力发泄,而绝非文静儒雅。因此在网络游戏如《魔兽世界》、《传奇》、《R2》中的PK一方面具有这渲染暴力的成分,另一方面却是宣泄的“文明手段”。这会让那些有着压抑犯罪倾向的人得到有效的缓解。除此之外,一些社会闲散人员也因为网游而有了“栖息之地”,相比之下“安静的玩网游总比出去惹事要好得多”。如果没有网络游戏,大批的闲散人员琉璃失所,增加了犯罪的几率,这是显而易见的事情。

  4、失业率的提高

  据IDC统计,截止到2007年为止,中国游戏行业提供了21034个游戏相关的工作岗位,并且游戏相关的人才缺口高达50万人。除此之外,数亿百万计与游戏相关的行业或个人在网络游戏中得到发生和发展,例如虚拟交易市场、代练工作室等一些门槛低、专业相关知识相对较高的行业,成为年轻人创造和聚集财富的有效途径。而一些玩游戏的人工也同样会被利用到专业相关知识的工种中,这对年轻人的就业提供了一定的有利条件。一旦网游行业消失,将会对发展中的经济造成巨大的损失,同时也会造成失业率提高的负面影响。

  5、缺乏社会的历练,更容易受到伤害

  网络游戏虽然只是一种虚拟的环境,但是却提供了一种虚拟的现实社会,不要网游玩家称,“在网游里做人与现实区别不大,也有些“骗子”、“歹徒”、“好人”、“坏人”之分,这个虚拟的小社会正是现实社会中的一个缩影,而在虚拟的世界中得到的历练刚好也可以被用到现实生活中去,是一处不可多得的历练场所。”而没有网游,人们便不得不更陌生的接触现实社会,更容易受到社会所给人们带来的伤害。

  假设终究是一场梦,社会的发展从来不曾因意志而转移。网络游戏存在到今天,一定有着它的社会作用和社会价值,无论是包还是贬,都印证了那句话——唯一不变的,却只有利益。触动了谁的利益,谁便会奋起反抗,而绝不是简简单单的社会道德与固有条件来分析,网络游戏亦是如此,这就是现实。

精彩图片
精彩推荐
图酷频道
杂志在线
热点搜索
娱乐频道
资讯频道