忽略护甲这个属性,其实很早就出现了。但这个属性真正被广大和谐的潜行者所关注,也是到了tbc开放之后了。
常去串门的朋友大概,关注护甲/破甲 属性最早,最深入的职业就是战士了。早在3大时代,防战们就开始研究护甲和免伤的关系。后来的某此补丁后 ,少数拥有销骨的战士忽然发现,这把史上最低调的武器在一个旋风带出3特效之后,竟然变成了超越al,r14的超级大杀器。于是,开始有战士开始研究忽略护甲对自身伤害的提升。很早以前的战士区的精华贴里就有这样的内容,但真正关注破甲属性的人实在有限,毕竟,物理职业里只有销骨战士才用得着了解。
再后来,虫群徽章引起了盗贼们的兴趣,但卡虫群bug的出现和修复掩盖了破甲的光芒,大家并没有因为虫群的出现去深入研究破甲属性的作用原理。那段时间,卡着虫群就是神,不能卡了的虫群就是渣这样的言论在战士和贼之间广泛传播,而大家都忘了去研究1200的破甲是怎样让人变成神的。
TBC以后,破甲终于变成了一个和命中,强度,暴击一样的常用属性,关于破甲属性的研究越来越多。经常上各区浏览的朋友应该对破甲也有了一个全面的认识,关于pve pvp中斩杀,破甲等问题的争论也一直存在。
这篇文章里的内容是我近来收集的关于破甲的资料,自己的分析以及热门争论的思考。只是希望能够帮助大家在对破甲属性有疑惑的时候给出一些方向性思路。
本文中的一切内容,都由这个人近皆知的公式引出,本公式最终解释权估计归blz所有:
伤害减免=护甲值/(10557.5+护甲值)
下面将开始一段枯燥的计算,为了让枯燥的计算不要显得那么枯燥,我尝试在每一步计算推导过程后面加一段类似于程序注释的文字,希望能吸引大家的兴趣看完这枯燥的计算。
首先,假设我们的主人公是潜行者; //当然要由灰常牛b,灰常娴熟的高玩操作!
他的面板伤害为每刀100% //姑且认为一刀10000伤害。
现在,他盯上了一个护甲值为 “护甲值”的目标 // 就算你有10557.5甲吧。
那么,他目标的免伤 伤害减免1=护甲值/(10557.5+护甲值) //竟然有50%的免伤!
此时,主人公的实际伤害是 伤害1=(1-伤害减免1)x100% // 不管怎么样,我一刀还能砍你5000
主人公换上身上的破甲装,马上得到效果为“破甲值”的忽略护甲效果 //换身装备,随便破你10557.5的甲意思意思。
那么目标的减伤变为 伤害减免2=(护甲值-破甲值)/(10557.5+护甲值-破甲值) // 直接把目标脱光,免伤为0
破甲后的伤害为 伤害2=(1-伤害减免2)x100% //我又可以一刀砍10000了
破甲前后伤害提升值为:伤害2-伤害1 //活活提高了5000点伤害!
破甲前后伤害提升率为: (伤害2-伤害1)/伤害1 //伤害提升100%!!!
把前面的计算带入上式,经过一番刻骨铭心,精心动魄,天崩地裂的小学5年级水平的分数计算,最后得到:::
伤害提升率=破甲值/(10557.5+护甲值-破甲值) //枯燥的计算终于完成!
这里要注明,这个算式只在护甲值大于破甲值时有效,这是有上面推导的前提决定的。
很显然,通过破甲属性得到的伤害提升是变化的,对于恒定的目标护甲值,当然是破甲值越高,受益越大。
而对于自身破甲值恒定的情况,伤害提升的幅度则取决于目标的护甲值,对方护甲越低,受益越高。最高受益发生在破甲值等于对方护甲值时。
接下来,善于阅读思考的朋友们可能会想到,战士们经过多年的研究,得出了 每点护甲的收益是完全相同的,那么反过来,每1点破甲的受益也应该完全相同,怎么会出现上面提到的这种收益随目标护甲变化的情况呢?到底哪种说法是正确的呢?
不要急,让我给你慢慢的算来~
我们又开始假设:
有一位战士大哥,他的生命值为“生命值” // 怎么也要有1000血才能算是强大的高玩!
他面对一个一刀能砍0甲目标“攻击力”伤害的超级boss // 就算1刀砍100好了。
他自身原有护甲为“护甲值1” //极端得假设,该战士现在没传衣服,护甲为0
则boss砍在他身上得实际伤害为:伤害=(1-免伤)x攻击力=(10557.5/10557.5+护甲值1)×攻击力 //目前1刀100
那么boss砍死他需要的次数为 生命值/伤害 = (生命值/攻击力)+(护甲值/10557.5×攻击力)
我们定义攻击次数为“生存时间”,生命值/攻击力为“0护甲生存时间”,1/(10557.5×攻击力)为“一个常数”
上面的式子就变成了 :
生存时间=0护甲生存时间+护甲值×一个常数
就是这么简单,标准的线性方程 ,生存时间和护甲值成正比,换句战士们常说的话,每点护甲值对生存时间的贡献是相同的。
所以,我们得出结论,所谓“每点护甲收益恒定”和“护甲越低破甲收益越大”的说法,都是正确的。只不过,他们的出发点完全不 同,描述的问题完全是两件事情。所以,存在的仅仅是字面上的“矛盾”。
关于斩杀,锯齿和其他
作为一个坚定不移的pve爱好者,我想通过破甲伤害提升公式来分析一下一些常见的破甲效果的作用。
首先,我们在raid里面对的大多数boss的护甲设定为6600,在只允许战士大哥上破甲,xd们都洗了奶,认真的栽花种树没时间上精灵火,ss们为了战士大哥的身家性命考虑,坚决不给boss上鲁莽的情况下。我们将面对一个3900护甲(6600-2700)的boss。
此时,斩杀触发, 伤害提升为 840/(10557.5+3900-840)=6.17%
物理伤害提高6.17% 什么概念?常玩pve的都知道。
对比斩杀的最大竞争对手 猫狗 , 120敏 1%提速。
非常 非常 非常明显 :raid时,单斩杀的作用大于单猫狗。
别和我抬杠说1只猫能比得上1个斩杀,想想在2800ap 32暴 +风怒的基础上 你是想要6%的伤害提升还是120敏1提速??
当然,双斩不能叠加,那是应该的,否则,
假设双斩叠加,1680/(10557.5+3900-1680)=13.1% 靠2把武器fm得到13%的伤害提升,你还让不让fs ss lr 混啊。
至于于双斩,双猫,1斩1猫, 都是不错的fm选择。
双斩可以保证斩杀buff几乎不断,双猫,大家都用过,不多说。1斩1猫,感觉上斩杀不多,猫也很少,但他们确实都出现过,并为你的dps发挥着作用。
总的来说,当你和你的团队足够强大,几乎全程保持的斩杀比几乎全程保持,并时常叠加的猫狗爽很多。
关于fm问题的最后一句,说给战士大哥和sm同学,猫狗对你们的作用其实很有限,为什么不去试试双斩杀?
锯齿利刃,3点天赋560破甲,到底是个什么样的提升?算算就明白。
假设目标只有560甲,则3点天赋带来的提升为560/10557.5=5.3%
当然,这很不现实。但是,即使目标有10557.5的护甲,这3点天赋还能够带来2.65%的提升,看上去很不错。
对比同样是1点天赋的1暴 1命中 无疑锯齿的效果是最好的;对比同样是1%伤害的谋划,锯齿是不受怪物类型限制的。
所以,锯齿,很好,很强大,很黄,很暴力。
作为pve爱好者,强烈要求blz把锯齿换到战斗系,最好拿强化凿换~~
单体破甲的提升很容易算出,通过刚才那个假想的双斩叠加的小计算,我们很容易体会到,破甲属性对伤害的提升是可怕的,1000点破甲的效果是高于2个500点破甲的。
不用更多的计算,我们很容易得到这样的结论: 在没有把怪物破成0甲之前,全身具备的各种破甲属性越高,每个单个的破甲属性对伤害提升的贡献越大。 这个特点是暴,命中和ap都不具备的。
怀念60年代的销骨和虫群
销骨本来很渣,特效是挂在目标身上的debuff,一般来说,很少有机会能在一个目标身上打出3特效。
自从某此补丁把特效改成挂在自己身上的buff以后,世界变了,销骨战士冲锋进入人群,一个旋风,直接挂上2层特效,然后....我就不多说了。
套用当时战士的描述:在战场里,1特效不离身,2特效经常见,3特效也会出现。
在60年代,护甲免伤的公式是:护甲值/(5500+护甲值)。
相应的 销骨3特效在身,伤害提升为:2100/(5500+目标护甲值-2100)
当年贼的甲也就2000左右,销骨3特效,最大收益为2100/5500=38%
对于当年那些甲刚1000出头的布衣,2特效销骨打在身上的伤害已经是战士大哥的面板伤害了。
可以说,2特效在身的销骨单击伤害已经超过al直逼r14了。
现在想起来,这个特效是如此的不和谐。假如现在有销骨级别的武器,那么每层特效就应改能破掉1400甲,叠加3层。什么概念?
虫群本来其实很强,但是由于曾经的卡虫群,大家适应了逆天,所以当bug修复,不再逆天,人们就不觉得他有多强。甚至认为它变成了渣。好好一个东西就这么被名声给毁了。
关于破甲和传统3w对伤害提升的问题,我个人的看法:
简单的说,不考虑命中 ,ap对伤害的提升是固定的, 120/240对你每次攻击的提升是一样的.
至于暴,假设你全身0暴, 平均伤害为100, 双猫狗触发的6暴立即让你的平均伤害变成了106.很大的提升!
当你有30暴, 平均伤害变成130, 触发双猫平均伤害变成136, .
很容易看出,暴实际上也是固定的提升, 100-106 和130-136 ,提升的绝对值是一样的.
这样,我们可以理解成,ap 提升0暴状态的基础值 , 暴 每1暴提升0暴状态下基础值的1% .
这两个因素相互作用提升伤害.就是我们经常说的,没有ap ,暴了也不疼的原理.
至于斩杀 , 他可一把 你从ap , 暴 ,命中 ,甚至风怒,剑精中得到的伤害提升再提升一个比例,按文中的计算是6.2% .
因此,当你的ap 暴 命中 高到一定程度, 当然要在团队buff下,斩杀超越猫狗是必然的.
精彩图片

